Disziplinen

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Disziplinen

Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:24 pm

Zu entnehmen sind diese im Clansthread








Auspex:

Auspex erlaubt es einem Vampir Dinge wahrzunehmen die kein anderer sehen würde. Zum einen Teil sieht er besser zum anderen Teil bemerkt er Gefühle auf empathischer Ebene. Diese Disziplin birgt in diesen dunklen Zeiten große Vorteile, denn so kann man leicht ferne Dinge beobachten, oder Gefühle eines anderen verstehen oder sogar verborgene Sünden aufdecken. Der große Nachteil dabei ist jedoch, dass man leicht von irdischen Genüssen beeinträchtig werden kann und diese einem sogar die Sinne bzw. die Orientierung rauben können. Diese Schwäche ist besonders bei den Toreador vorhanden, die ohnehin den weltlichen Genüssen mehr frohlocken als andere Clans.

* Geschärfte Sinne:
Der Charakter schärft seine 5 Sinne und kann damit seine normale Hör- u. Sichtweite verdoppeln. Die Dauer ist beliebig, nach Wunsch des Spielers auslegbar. Die anderen Sinne bleiben auf die normale Reichweite begrenzt, jedoch werden sie wesentlich schärfer. Jedoch hat das Ganze auch seine Nachteile. Helle Lichter oder strenge Gerüche z.B. können den Charakter betäuben und für ein paar Runden außer Gefecht setzen.

** Seelenschau:
Diese Kraft erlaubt es dem Kainiten, die mystischen Auren zu sehen, die alle Dinge umgeben. Er kann Farben wahrnehmen die ihm viel über die Peron verraten können. Je stärker ein Gefühl vorhanden ist, desto heller ist die Farbe die er sieht. Meist sind Auren ein buntes Wirrwarr aus verschiedensten Farben.
Aurafarben
Zustand Aurafarben

Agressiv Purpur
Ängstlich Orange
Argwöhnisch Dunkelblau
Aufgeregt Violett
Begierig oder lustvoll Dunkelrot
Besessen Grün
Deprimiert Grau
Diablerist Schwarze Adern in der Aura
Glücklich Zinnoberrot
Großzügig Rosa
Haßerfüllt Schwarz
Idealistisch Gelb
Liebe Blau
Magieanwendung Myriaden von Funken
Mißtrauisch Hellgrün
Mitleidig Pink
Neidisch Dunkelgrün
Psychotisch Hypnotisch wirbelnde Farbe
Rasend Schnell wogende Farben
Ruhig Hellblau
Spirituell Gold
Traumverloren Scharfe, flackernde Farben
Traurig Silber
Unschuldig Weiß
Vampir Entsprechende Farbe ist blaß
Verbittert Braun
Verwirrt Fleckige, veränderliche Farben
Zornig Rot
Zurückhaltend Lavendel

*** Geistige Berührung:
Mit dieser Fähigkeit kann ein Charakter die Spuren die Essenz auf Gegenständen hinterläßt "lesen". Er kann damit z.B. erfahren wer den Dolch den er untersucht als letztes hielt, was damit gemacht wurde usw. Der Kainit begibt sich in einen tranceähnlichen Zustand um Informationen über den untersuchten Gegenstand zu finden. Meist erfährt man dabei nur Dinge über den Letztbesitzer, jedoch wenn der Gegenstand länger einen Besitzer hatte als den letzten, ist dessen Essenz deutlicher darauf zu sehen, als die andere.

**** Geraubte Geheimnisse:
Indem der Kainit eine Brücke zwischen seinem und dem Geist der Zielperson schlägt, kann er wortlos kommunizieren oder die tiefsten Ängste seines Opfers lesen. Er hört die "geraubten" Gedanken so deutlich wie normale Sprache.

***** Animawandeln:
Der Anwender kann seinen Geist von seinem Körper trennen. Das bedeutet sein Geist verläßt seinen Körper und begibt sich auf Wanderschaft. Mit dieser Methode kann man vieles entdecken, jedoch ist sie gefährlich. Während der Geist reist, liegt der Körper des Kainiten in Starre, nur ein dünner Faden bindet den Geist an den Körper. Wird dieser durchtrennt, ist es schier unmöglich seinen Körper wieder zu finden.

****** Weitsicht:
Auf dieser Stufe der Fähigkeit zählen Entfernungen für den Kainiten nicht mehr. Er kann Aktivitäten in der Ferne sehen und hören, ohne seinen Körper zu verlassen. Dazu muß er sich aber auf den vertrauten (man muß das was man beobachtet also kennen) Ort, Person, Objekt oder sonstiges konzentriert, ist es so als wäre er selbst zugegen.






Beherrschung:

Die Disziplin Beherrschung wird eingesetzt um, wie schon der Name sagt den Willen anderer zu manipulieren bzw. zu beherrschen. Doch das birgt eine natürliche Gefahr. Jemandes anderen Willen brechen bedeutet seine eigene Seele zu gefährden. Beherrschung erfordert Augenkontakt mit der Zielperson und kann nur auf ein Ziel angewendet werden. Befehle werden immer verbal ausgedrückt, jedoch kann es dabei zu Kommunikationsschwierigkeiten kommen, wenn nicht beide die gleiche Sprache sprechen. Nur wenige Sterbliche widerstehen den Versuchen der Beherrschung, und wenn es doch einem gelingt so sind es meist weise Männer oder Kirchenangehörige die den weltlichen Versuchungen widerstehen können.

* Gehorsam für das gesprochene Wort:
Der Kainit drängt sich in das Gespräch des Ziels und kann ihm einfache Befehle geben. Diese sollten einfach und unmißverständlich sein - renn, sitz, trink usw. - sind einfache Beispiele dafür.

** Murmeln des falschen Willens:
Mit dieser Fähigkeit, kann der Anwender falsche Gedanken und Erkenntnisse in den Geist anderer einpflanzen. Befehle und Anwendungen müssen präzise formuliert sein, damit sie verstanden werden. Blickkontakt ist dazu zwingend erforderlich. Die Einflüsterung kann jedoch das Ziel nicht zwingen, etwas zu tuen, was seinem tiefsten Inneren widerspricht und jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.

*** Die Erinnerung des Zechers:
Der Kainit kann damit Erinnerungen anderer Personen stehlen, erschaffen und entfernen. Er kann einzelne Teile oder das gesamte Erinnerungsvermögen auslöschen. Zugleich besitzt er aber auch die Kraft dasselbige wiederherzustellen, wenn es entfernt wurde. Die Kraft ist jedoch nicht bei sich selbst anwendbar.

**** Verlockung des süssen Flüsterns:
Durch ständige Manipulation und Versuchungen kann ein Kainit das Ziel empfänglicher für Einflütserungen machen. Mit der Zeit kann man eine Seele so verändern, dass sie resistent gegen Einflüsterungen anderer wird. Das hat jedoch den Nachteil, dass das Ziel jegliche Leidenschaft und Willen verliert.

***** Gefäss:
Mit dieser Kraft kann der Anwender völlige Kontrolle über andere Person nehmen. Wenn er diese Kraft einsetzt ist er bewegungslos als ob sich sein Körper in Starre befinden würde, was den Nachteil des ungeschützt Seins mit sich bringt. Diese Kraft ist nicht bei Vampire einsetzbar.

****** Lehnstreue:
Lehnstreue erlaubt einem Vampire, sich der Loyalität derer zu versichern, die ihm freiwillig die Treue schwören. Jedesmal wenn ein Sterblicher oder ein Kainit einem Vampir, der dann Lehnstreue anwendet, freiwillig einen Eid leisten, ist das Ziel dazu verpflichtet, den Eid zu erfüllen, so gut er kann.
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Re: Disziplinen

Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:26 pm

Fleischformen:

Fleischformen ist die typische Disziplin der Tzimisce. Sie ist ähnlich der Disziplin Gestaltwandel, jedoch entspringt sie einer weit dunkleren Quelle. Mit Fleischformen kann ein Tzimisce nämlich nicht nur seinen eigene Körper bis zur Unkenntlichkeit ändern, sondern selbiges auch bei seinen Gegnern. Nicht selten hört man in Erzählungen von menschlichen Wesen die aber Hundeköpfe an Stelle ihres eigenen hatten. Das typische Werk eines Tzimisce. Doch die Schwierigkeit diese Disziplin einzusetzen liegt darin den Hautkontakt zur Zielperson nicht zu verlieren und oft muss der Tzimisce mit eigener Hand das gewünschte Ergebnis formen. Deswegen sind Tzimisce die diese Disziplin gut beherrschen unmenschlich schön anzusehen, wogegen nicht so geübte nur unmenschlich sind.

* Formbares Gesicht:
Ein Vampir kann damit seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint.

** Kneten des sterblichen Tons:
Ähnlich wie die oben beschriebene Kraft, ermöglicht ihm diese jedoch andere zu verändern. Es können jedoch nur fleischliche Bestandteile des Körpers verändert werden (Muskeln, Fett und Blutgefäße aber keine Knochen). Wirkung ist bei Menschen dauerhaft, bei Vampire kann sie jedoch geheilt werden.

*** Zerreissen des Knochengerüstes:
Mit dieser Kraft kann der Kainit auch Knochen und Knorpel formen.

**** Erwecken der Zulo-Gestalt:
Der Vampir verwandelt sich in ein 2,4 Meter großes Monster, dessen Haut eine grünlich-graue kränkliche Farbe annimmt, die Arme werden affenartig und sehnig und das Gesicht verwandelt sich in ein Ding aus einem Alptraum. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat. Der Kainit verfügt in dieser Gestalt über gesteigerte körperliche Attribute.

***** Emporsteigen der Blutflüssigkeit:
Damit kann ein Vampir jegliche Bestandteile seines Körpers in reine Vitae verwandeln um verschiedenste Dinge damit zu tuen. Hat er sich gesamt in Blut verwandelt und ist das Blut verbraucht ist seine Existenz beendet.

****** Raub-Chiropter:
Der Charakter nimmt eine dem Zulo ähnliche Gestalt an, jedoch hat er zusätzlich Schwingen die ihn zum Flug befähigen.






Geschwindigkeit:

Kainiten mit der Disziplin Geschwindigkeit sind übernatürlich schnell und werden für andere die diese Disziplin nicht beherrschen zu einem Wirbel aus Bewegungen. Die Assamiten nutzen diese Kraft um ihre Gegner schnell zu vernichten, während die Toreador sie eher einsetzen um Tänze oder dergleichen mit perfekten Bewegungen zu untermalen.
Auch Geschwindigkeit hat verschiedene Stufen, wobei man mit jeder erlernten Stufe eine zusätzliche Aktion durchführen kann. Ein Charakter mit Stufe 2 könnte also 3 seinen Gegner attackieren wenn er direkt vor ihm steht.






Gestaltwandel:

Mit dieser Disziplin ausgestattet, gestattet sie es ihm seine Gestalt zu ändern. So kann ein Vampir die Zeichn des Tiers zeigen oder sich in Nebel verwandeln oder andere abstruse Formen annehmen. Typisch sind die Form eines Wolfes oder einer Fledermaus, die für Vampire zum Markenzeichen geworden sind. Wenn ein Vampir jedoch gepfählt wird, kann er diese Disziplin nicht einsetzen um sich zu befreien. In letzter Zeit wurden jedoch Stimmen laut, die behaupteten, dass selbst diese Barriere schon durchbrochen wurde.

* Zeuge der Dunkelheit:
Mit dieser Kraft kann ein Kainit bei Dunkelheit "normal" sehen ohne eine Fackel oder sonstiges zu verwenden. Die Augen des Anwenders verfärben sich rot, was auch oft als "böser Blick" bezeichnet wird.

** Klauen des Tieres:
Der Vampir kann sich an jeder Hand lange Klauen wachsen lassen. Diese Klauen können Fleisch und Rüstungen zerfetzen.

*** Begraben in der Erde:
Der Kainit kann mit dieser Kraft mit dem Erdboden verschmelzen. Darin bewegen kann er sich jedoch nicht. Direkter Kontakt zur Erde ist dazu zwingen notwendig.

**** Tiergestalt:
Damit kann man sich entweder in einen Wolf oder in eine Fledermaus verwandeln.

***** Geisterleib:
Mit dieser Kraft kann sich der Kainit in Nebel verwandeln. Unter Türen durchschlüpfen ist nur eine der zahlreichen Anwendungsmöglichkeiten.

****** Gesegneter Schlaf:
Vampire können mit dieser Kraft in Nebelgestalt schlafen, sie werden jedoch trotzdem, wenn auch leichter von Sonnenstrahlen betroffen.






Irrsinn:

Die Disziplin Irrsinn ist der Inbegriff des Wahnsinns, der den Malkavianern zu Teil ist. Mit dieser Kraft können sie ihren Wahnsinn auf andere übertragen. Darin geübte Kainiten verstehen die Gefühle anderer und können sie bis über die zumutbaren Grenzen steigern. So könnte zum Beispiel einem betrunkenen Charakter, unter Anwendung des Irrsinns, plötzlich irrsinnig schlecht werden, so dass er sich übergeben muss. Die Zahl der Beispiele ist lang, wo man diese Disziplin einsetzen könnte. In mancher Hinsicht ist Irrsinn der Disziplin Beherrschung sehr ähnlich. Jedoch löst er mehr aus, als er zu beherrschen vermag und ist so im Grunde dem kainitischen Geist nicht so unbekannt.

* Leidenschaft des Inkubus:
Mit dieser Kraft verdoppelt oder verdreifacht man die Gefühlsintensität des Ziels. Man kann das Gefühl jedoch nicht bestimmen, welches verstärkt wird.

** Seelenspuk:
Der Vampir kann den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven Visionen überfluten. Dabei hat der Anwender jedoch keine Kontrolle was das Ziel sieht. Dabei handelt es sich immer um schlechte Eindrücke.

*** Augen des Chaos:
Mit dieser Kraft kann der Kainit die geistige Gesundheit einer Person einschätzen.

**** Konfusion:
Der Anwender kann die Sinne des Opfers benebeln, indem er ihm in die Augen sieht und Konfusion anwendet. Das Opfer verliert jegliches Zeitgefühl und wandert ziellos umher. In dieser Zeit läßt sich das Opfer gerne "helfen", wodurch es extrem anfällig wird.

***** Heulender Wahnsinn:
Der Kainit belegt das Opfer für einen Zeitraum mit 5 Geistesstörungen seiner Wahl. Dazu benötigt der Anwender jedoch einen Moment lang die ungeteilte Aufmerksamkeit seines Gegenübers.

****** Kuss des Mondes:
Mit dieser Kraft kann der Kainit Opfer auf Dauer in den Wahnsinn treiben. Dazu sieht er ihm in die Augen und beschreibt ihm den Wahnsinn den sein Opfer zu Schau stellen soll.
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Re: Disziplinen

Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:27 pm

Mortis:

Die Kappadozianer haben diese Disziplin entwickelt, als sie versuchten den Geheimnissen des Todes näher zu kommen. Und so beschäftigt sich auch diese Disziplin einzig und allein mit dem Tod, in verschiedensten Aspekten. Meister in dieser Disziplin sollen sogar in der Lage sein sich dem Tod zu widersetzen.

* Totenmaske:
Diese Kraft erlaubt es dem Vampir ein Gesicht des Todes zur Schau zu stellen. Sie ist auch auf andere anwendbar. Das Gesicht wird straff und bläßlich, die Gelenke hart und steif.

** Pesthauch:
Mit dieser Kraft kann der Kainit durch Berührung eine rasche Alterung hervorrufen. Haut wird fahl und dünn, Knochen werden brüchig, auch Arthritiserscheinungen sind möglich.

*** Erwecken:
Mit dieser Fähigkeit kann der Charakter sich oder einen anderen aus der Starre befreien.

**** Geflüster des Todes:
Mit dem Einsatz dieser Kraft ist ein Charakter für eine bestimmte Dauer wirklich tot. Sonnenlicht, Weihwasser und andere Dinge die ihm sonst Schmerzen zufügen würden, stören ihn nicht. Jedoch ist der Charakter während der Anwendung wirklich tot, das heißt er kann keine Disziplinen einsetzen, sich nicht bewegen usw.

***** Schwarzer Tod:
Indem der Charakter jemanden berührt, kann er das Opfer früh versterben lassen (Kainiten fallen sofort in Starre). Sterbliche Opfer unterliegen den Auswirkungen einer Seuche: tiefliegende Augen, geschwollene Lymphknoten und eine kränkliche Blässe der Haut. Innerhalb eines Tages brechen sämtliche Körperfunktionen zusammen.

****** Vigor Mortis:
Indem der Kainit einer Leiche sein Blut einflößt erschafft er sich einen untoten Diener, der jedoch nicht sprechen kann. Dieser wird ihm solange bedingungslos dienen, bis sein Körper komplett verwest ist.






Präsenz:

Kainiten mit dieser Disziplin fallen immer auf und werden oft für gesellschaftlich hochrangige Personen gehalten. Vampire führen mit dieser Disziplin Truppen an oder beeinflussen damit die höchstrangigen im Land. Äußerst nützlich daran ist, dass die Kraft auf mehrere Zielpersonen gleichzeitig angewendet werden kann, außerdem ist kein Augenkontakt notwendig. Präsenz wird auch oft als der "böse Blick" bezeichnet, wogegen nur wenige sich zu wehren verstehen. Die einfachste Möglichkeit ist es einfach nicht hinzusehen, wenn man das jedoch einmal getan hat bleibt man meist im Bann des Anwenders. Man kann mit dieser Disziplin keine direkten Befehle geben, sondern nur Gefühle kontrollieren. Die Ventrue sind wahre Meister in der Kombination der Disziplinen Beherrschung und Präsenz, was sie zu sehr ernstzunehmenden Gegnern macht.

* Ehrfurcht:
Wenn der Vampir diese Kraft einsetzt, fühlt sich jeder in seiner Nähe zu ihm hingezogen. Die Anziehung ist jedoch nicht so überwältigend, dass das Opfer seinen Selbsterhaltungstrieb verliert. Ein Verlassen des Wirkungsbereiches hebt die Kraft auf, ebenso Gefahr.

** Blick der Furcht:
Durch das Entblößen des Kainsmals (seine Zähne und Klauen) zwingt der Anwender seine Opfer zur Flucht oder in Reglosigkeit. Mit dieser Kraft vermag es der Anwender Sterbliche wahnsinnig vor Furcht werden zu lassen.

*** Entzücken:
Diese Kraft bringt andere dazu dem Kainiten aus freien Stücken zu dienen. Aus scheinbar echter und anhaltender Hingabe lesen sie dem Anwender jeden Wunsch von den Lippen ab. Sie behalten jedoch ihre Handlungsfreiheit und Kreativität.

**** Herbeirufen:
Mit dieser Kraft kann ein Kainit jede Person die er schon mal getroffen hat aus jeder Entfernung zu sich rufen. Die Person wird kommen, nicht genau wissend warum, sich dabei aber beeilend.

***** Majestät:
Mit dieser Kraft steigert der Anwender seine Präsenz um das Tausendfache. Wer schön ist wird lähmend attraktiv, wer hässlich ist dämonisch. Damit weckt der Kainit bei fast jedem der ihn sieht Respekt, Hingabe, Furcht oder alles zusammen.

****** Leidenschaft:
Diese Kraft erlaubt es einem Vampir wilde Leidenschaft in einer Person zu erwecken. Sie wird üblicherweise entweder eingesetzt um Liebe zu wecken oder um das Opfer in Zorn zu stürzen.






Quietus:

Nur die Assamiten beherrschen diese Disziplin und werden sie auch an keinen anderen weitergeben. Quietus ist die Kraft des lautlosen Todes und die Macht des Blutes. Man spricht davon, dass keine Todesschrei durch die Kegel der Lautlosigkeit, die die Assamiten erzeugen können, zu dringen vermag. Diese Disziplin kann aber auch in manch anderer Hinsicht nützlich sein, denn auch quietschende Tür oder alte knarrende Fußböden werden einen Assamiten nicht aufhalten können.

* Stille des Todes:
Der Kainit umgibt sich mit einem Raum unnatürlicher Stille (4,5 m Radius). Kein Geräusch dringt aus diesem Bereich nach aussen, seien es Todesschreie oder knarrende Türen.

** Schwäche:
Damit kann der Kainit die Eigenschaften seines Blutes verändern und es verwenden um bei anderen Kainiten eine Anzahl an schädlichen Wirkungen hervorzurufen. Damit kann er sein eigenes Blut in Gift verwandeln. Setzt er die Kraft ein, dringt ein Bluttropfen durch die Haut eines von ihm gewünschten Körperteiles. Sobald der Kainit sein Opfer berührt wirkt das Schwächegift.

*** Krankheit:
Im Endeffekt dasselbe wie Schwäche, jedoch mit verheerenderen Folgen. Das Opfer beginnt aus Ohren, Nase und Mund zu bluten

**** Blutagonie:
Mit dieser Kraft bestreicht ein Kainit seine Waffen mit seinem eigenen vergifteten Blut. Dieses Blut verursacht sehr schwere Schäden bei den Opfern.

***** Blutessenz:
Erlaubt es dem Kainiten das Blut eines anderen Kainiten ohne Diablerie abzuzapfen. Der Anwender läßt dabei das Vitae des Opfers in einen passenden Behälter laufen und setzt Blutessenz ein um ihm seine Lebenskraft zu rauben, sodaß sie mit dem Blut in den Behälter fließt.

****** Blutiger Schweiss:
Damit beherrscht der Meister des Quietus das Blut seines Opfers. Er kann es lenken, was dazu führt, dass ein kainitisches Opfer durch starkes Schwitzen große Mengen Vitae verliert.
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Re: Disziplinen

Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:28 pm

Schattenspiele:

Hauptsächlich die Lasombra beherrschen diese uralte Kraft, die sich nur wenige andere Kainiten einzusetzen trauen. Mit dieser Disziplin können die lebenden Schatten beschworen werden, die auf die meisten Geschöpfe Gottes unnatürlich und bizarr wirken und wovor man automatisch Angst haben muss. Schattenspiele erlaubt es dem Anwender in den Schatten zu verschwinden, die er manipulieren, und somit nach belieben vergrößern und verkleinern kann. Diese Kraft ist in einer Zeit die von Kerzen und Fackeln beherrscht ist sehr nützlich, denn es gibt keinen Platz an dem es nicht automatisch auch einen Schatten gibt.

* Schattenspiel:
Der Vampir kann Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen oder das Licht in der Umgebung dämpfen. Er kann auch seinen Schatten verformen.

** Notturno:
Der Vampir kann ein Stück Boden oder Himmel mit undurchdringlicher Dunkelheit verhüllen. Diese Dunkelheit ist finsterer als eine mondlose Nacht.

*** Arme des Ahriman:
Damit kann der Kainit ein oder mehrere Tentakel aus Finsternis aus einem schattigen Gebiet herbeirufen um sie nach Gegnern greifen, sie festhalten oder gar würgen zu lassen.

**** Nachtschatten:
Der Anwender kann dunkle Schattenspieler hervorrufen. Diese sind einfärbig und verschwommen können aber alles darstellen, wobei sie menschengroß sind.

***** Schattenkörper:
Der Vampir kann seinen Körper in ein Schattengebilde verwandeln. Damit kann er unter Türen durch gleiten usw., nebenbei kann er in pechschwarzer Dunkelheit sehen und ist unverletzbar.

****** Wanderung im Abgrund:
Der Kainit kann in einen menschengroßen Schatten hineintreten und aus einem anderen wieder auftauchen. Er kann auch z.B. nur seine Hand durchstrecken um auf der anderen Seite etwas zu holen.






Schimären:

Die Ravnos sind die absoluten Meister dieser Disziplin und verdienen sich mit ihr auch den Beruf der Meister der Tricks und der Täuschung zu sein. Mit dieser Disziplin können täuschend echte Illusionen geschaffen werden, die nur schwer zu durchschauen sind. In höheren Disziplinen kann sogar ein illusionärer Pfeil einen Vampir verletzen, der natürlich von der Echtheit überzeugt ist. Voraussetzung ist, dass die Zielperson die Illusion "fühlen" kann. Tut sie das nicht ist auch keine Illusion möglich. Einem Charakter mit verbundenen Augen könnte man zwar eine illusionäre Schlange auf den Schoß legen, sie würde jedoch nichts bewirken. Der Anwender selbst kann natürlich auch nur Illusionen erschaffen wenn er sie fühlen kann. Er könnte, nehmen wir das Beispiel von vorhin, mit verbundenen Augen kein Trugbild in Form einer Mauer errichten, jedoch könnte er ein Schwert in seiner Hand erscheinen lassen, da er dieses ja fühlen kann.

* Trugbild:
Von dieser Illusion kann nur ein Sinn betroffen sein. Man beachte jedoch, dass eine illusionäre Brücke niemanden tragen kann usw.

** Fata Morgana:
Diese Illusion kann auch auf alle anderen Sinne gleichzeitig wirken, wenn der Anwender das wünscht.

*** Erscheinung:
Diese Kraft wirkt mit einer der oben erwähnten Kräfte und bewirkt, dass sich die Illusion auch bewegt.

**** Dauerhaftigkeit:
Wirkt wieder entweder mit Trugbild oder Fata Morgana und bewirkt, dass die Illusion dauerhaft besteht.

***** Fürchterliche Realität:
Diese Kraft wird direkt gegen eine Person angewandt. Diese ist von der Realität der Illusion überzeugt, z.B. wirkt illusionäres Feuer wie wirkliches und verbrennt das Opfer.

****** Massenhorror:
Mit dieser Kraft erlebt mehr als eine Person fürchterliche Realität. Jeder im Wirkungsbereich der Illusion wird diese als Existenz wahrnehmen. Somit könnte eine ganze Reihe Personen mit der Illusion eines Drachen der Feuer spuckt, niedergestreckt werden.






Seelenstärke:

Kainiten mit dieser Disziplin heilen schneller körperlichen Schaden als andere bzw. nehmen höheren Schaden hin bevor sie ernstlich in Gefahr geraten können. Ventrue bringen oftmals, bei Schwertduellen, andere Kainiten dazu sie zu stechen und können so tödliche Gegenangriffe führen, wobei sie die Klinge des Gegenübers blockieren. Auch können Anwender dieser Kraft selbst von Sonnenlicht und Feuer mehr einstecken als ihre vampirischen Brüder.
Jede Stufe Seelenstärke bewirkt, dass der Charakter mehr Schaden absorbieren kann.
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Re: Disziplinen

Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:29 pm

Serpentis:

Diese Disziplin wird von den Jüngern des Seth wie ihr Augapfel gehütet. Sie ist der Weg des Versuchers und der Schlange. Denn schon in Eden verkörperte die Schlange die Versuchung und so nutzen sie die Setiten um andere in ihren Bann zu schlagen. Und wer sich noch erinnert der weiß auch, dass die Schlange älter war als Kain selbst.

* Die Augen der Schlange:
Durch diese Kraft bekommt der Anwender einen hypnotischen Blick unter dem Sterbliche erstarren, bis dieser den Blick aufhebt.

** Natternzunge:
Der Anwender verwandelt seine Zunge in die einer Schlange die bis zu 45 cm lang werden kann. Sie kann auch zum Nahkampf eingesetzt werden.

*** Bituminöses Fleisch:
Mit dieser Kraft kann der Anwender sich mumifizieren und eine nahezu unverletzliche Form annehmen. Es wirkt ähnlich wie die Starre nur Sonnenlicht oder Feuer können den Charakter verletzen, jedoch braucht er Blut um wieder aus diesem Zustand geweckt zu werden.

**** Kobragestalt:
Die Kraft verleiht dem Kainiten die Möglichkeit sich in eine 2,4 m lange Kobra zu verwandeln, die den Durchmesser eines Damenschenkels hat. Er genießt sämtliche Vorteile einer Kobra und kann sogar Disziplinen einsetzen, mit Ausnahme von Disziplinen die den Gebrauch von Händen voraussetzen.

***** Betrug an Toths Waage:
Diese Kraft erlaubt dem Anwender, sein Herz aus dem Körper zu entfernen. Er kann diese Operation auch bei anderen Kainskindern anwenden. Diese Kraft kann nur während des Dunklen Mondes, des Neumondes, angewandt werden. Wenn es in einer anderen Mondphase durchgeführt wird, scheitert das Ritual. Nach der Entfernung wird das Herz in eine kleine Tonurne gelegt, die oft vergraben wird. Somit ist der Kainit "pfahlresistent" und verfällt schwerer in Raserei.

****** Basiliskenodem:
Der Anwender kann nach der Verderbtheit tief in ihm greifen und sie als Wolke unreinen Gases ausspeien. Dieses Gas läßt Bäume verwelken und Stein zerfetzen. Der Odem bedeckt ein Gebiet von etwa 90 cm Kantenlänge.






Stärke:

Stärke symbolisiert die ungebändigte Kraft die in ihren Anwendern steckt. Sie erlaubt es den Kindern Kains höher zu springen oder schwerer zu heben. es gibt verschiedene Anwendungsgebiete dieser Disziplin. In einer Zeit wo man noch mit dem Schwert kämpfte, konnte diese Disziplin einen entscheidenden Vorteil in jeder Schlacht bedeuten. Der Clan der Brujah verbindet die Disziplinen Stärke und Geschwindigkeit perfekt, was sie ach zu Meistern des Kampfes macht.
Jede Stufe Stärke erhöht den körperlichen Schaden den der Anwender anrichtet.






Thaumaturgie:

Diese Disziplin ist allein dem Clan der Tremere zu Teil. Sie ist das einzige Überbleibsel aus ihren weltlichen Tagen, als sie noch Magi waren. Thaumaturgie unterteilt sich in die Thaumaturgischen Pfade und in Rituale. Rituale sind vorbereitete Formeln, die verschiedenste Zwecke erfüllen können. Bei den Pfaden kann ein Vampir sein Blut einsetzen um die Effekte zu verstärken, was sie schneller einsetzbar macht als langwierig vorbereitete Rituale. Sie unterteilen sich wiederum in Unterkategorien und so weiß man nie was man von einem Anwender dieser Kraft zu erwarten hat.






Nekromantie:

Ebenso wie die Thaumaturgie ist die Nekromantie in viele Pfade unterteilt und hat unzählige Rituale. Hauptsächlich sind die Giovanni dafür bekannt, diese Diziplin anzuwenden.
Sie beschäftigt sich mit dem Leben und den Tod und deren Übergänge. So kann ein Giovanni durchaus plötzlich von einigen Zombies verteiligt werden oder gefallene Mitstreiter, solange sie aus Fleisch und Blut waren, wieder erwecken und kurzzeitig in den Kampf schicken.
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Re: Disziplinen

Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:30 pm

Tierhaftigkeit:

Anwender dieser Disziplin verstehen es wie kein anderer sich mit den Geschöpfen der Natur zu verständigen. Sie ermöglicht ihnen sogar Befehle zu erteilen, die in den meisten Fällen auch ausgeführt werden. Ein nützlicher Nebeneffekt ist es, das Tier in sich selbst zu kontrollieren. Kainiten die nicht über diese Disziplin verfügen, werden meist von den Tieren gemieden, da sich dieses in der Gegenwart von Untoten unwohl fühlen. Besonders der Clan der Gangrel ist bekannt dafür mit verschiedensten Tieren durch die Wälder Europas zu streifen.

* Sprache der Wildnis:
Diese Kraft befähigt einen Kainiten sich mit Tieren empathisch zu unterhalten. Jedoch ist sie keine Garantier, dass das Tier das auch möchte. Auch einfache Befehle können gegeben werden.

** Noahs Ruf:
Mit dieser Kraft kann ein Vampir alle Tiere einer bestimmten Gattung in seiner Nähe rufen. Wieder liegt die Entscheidung jedoch beim Tier ob es kommt oder nicht.

*** Einschüchterung des Tiers:
Damit kann ein Kainit einen Sterblichen oder ein Tier berühren und ihm das Tier das im Anwender schlummert zeigen. Das Ziel wird sich vor dem Kainiten ducken, es verliert seinen Mut, alle Hoffnung und Inspiration.

**** Ritt auf dem wilden Geist:
Mit dieser Kraft kann der Anwender seinen Geist in den eines Tieres dringen lassen. Während der Anwendung ist sein eigener Körper in einer Art Starre, bis sein Geist wieder zurückkehrt.

***** Austreibung des Tieres:
Auf dieser Stufe hat der Anwender tiefstes Verständnis für das Tier in sich selbst. Bevor er selbst in Raserei verfällt kann der Vampir seine wilden Gelüste auf Tiere, Menschen oder Kainiten übertragen. Verhalten und Ausdrucksweisen des Anwenders sind an seinem Ziel danach deutlich sichtbar.

****** Beschleunigte Einheit:
Ein Kainit vereinigt damit für kurze Zeit seine eigenen mit den Gedanken eines Tieres um so dessen Erinnerungen zu sehen.






Verdunkelung:

Anwender dieser Disziplin können sich vor den Augen anderer verbergen. In höheren Stufen erlaubt es die Disziplin sogar, Personen und Gegenstände oder gar seine Gedanken zu verbergen. Verdunkelung ist das Markenzeichen der Nosferatu, die sich ob ihres Aussehens gerne vor den Augen anderer verbergen. Die Disziplinen Auspex und Verdunkelung stehen gegeneinander. Wird Verdunkelung gegen ein Kainskind eingesetzt, dessen Auspexwert höher ist als der Verdunkelungswert des Charakters, kann dieser sich vor dem Suchenden nicht verbergen. Anwender dieser Kraft können sich zwar vor den meisten Sterblichen verbergen, Tiere jedoch nehmen den Kainiten dennoch wahr.

* Schattenmantel:
Mit dieser Kraft kann ein Kainit die Schatten um sich verformen um seine Anwesenheit zu verbergen. Schatten sind in dieser Zeit bei Kerzenlicht sehr häufig, also ist diese Kraft so gut wie immer anwendbar.

** Unsichtbare Gegenwart:
Mit ein wenig Erfahrung kann sich der Vampir bewegen, ohne gesehen zu werden. Schatten scheinen an ihm zu kleben und andere wenden den Blick ab wenn er vorbeigeht.

*** Maske der tausend Gesichter:
Der Kainit kann mit dieser Kraft als jemand anderes erscheinen. Der Körper des Vampirs ändert sich zwar nicht, jedoch sieht der Betrachter das was ihm der Anwender vorgaukelt.

**** Verschwinden vor dem geistigen Auge:
Damit kann ein Kainit tatsächlich vor den Augen anderer verschwinden.

***** Schutzmantel für die Versammelten:
Indem der Kainit seine Täuschungen auf ein großes Gebiet ausdehnt, kann er andere ebenso verbergen wie sich selbst.

****** Seelenmaske:
Mit dieser weiterentwickelten Kraft kann der Vampir die Aura seiner Seele vor der Seelenschau anderer ebenfalls verbergen. Sie tarnt das wahre Wesen des Charakters, nicht seine Züge. Wenn es ihm gefällt, kann er sterblich erscheinen, unschuldig oder verderbter als tausend Vandalen.
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Re: Disziplinen

Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:31 pm

Abombwe


o Zwiesprache des Jägers

Der Laibon kann sich mit seinem Tier verständigen. Auf dieser Stufe der Disziplin kann er sich die mystischen Fähigkeiten des Tieres zu eigen machen und
es so als eine Art Spürhund einsetzen.

oo Zügelung des Tieres

Der Laibon kann einen Pakt mit dem Tier in ihm schliessen. Sollte es davon überzeugt werden, verleiht es demAnwender für kurze Zeit einen Teil seiner
Fähigkeiten. Es handelt sich hierbei um eine gefährliche Aufgabe, da das Tier oft die Möglichkeit nutzt, sich zu zeigen.

ooo Dressur

Der Laibon erlernt hier die "Lieder", mit denen man dem Tier gut zureden oder es gar einschüchtern kann.

oooo Fluss des Teufels

Der Laibon kann das Tier durch seinen Körper leiten. Die so gewonnenen Kräfte hängen von dem Körperteil ab, in das das Tier gelenkt wurde.

ooooo Trophäe

Sollte der Laibon ein Tier töten und in dessen Blut baden, so kann er das Tier in dessem Innerstem einfangen. Dies erlaubt ihm dann, sich in das getötete
Tier zu verwandeln.

oooooo Die Herrschaft des Raubtiers

Der Laibon kann jedes andere Lebewesen, das über ein inneres Tier verfügt unterwerfen. Er kann versuchen, das "unterlegene" Tier zu "beherrschen".






Bardo

Diese Disziplin der Kinder des Osiris erlaubt es ihnen einen ständigen Zustand eines mystischen Bewußtseins zu erlangen, vergleichbar mit Golconda, aber nicht mit diesem identisch. Anders als bei den anderen Disziplinen können die Kinder Stufen der Disziplin erlernen, welche ihrer Menschlichkeit entspricht.

o Anubis Gefallen

Ein Sterblicher kann davor bewahrt werden, zum Vampir zu werden, indem man für den Zeitraum seiner Verwandlung ungestört meditiert (ein Willenskraftpunkt). Wenn das Opfer nach circa fünf Minuten erwacht, ist es immer noch sterblich, jedoch sehr geschwächt (zwei menschliche und ein vampirischer Blutpunkt) und nichtsdestotrotz als Ghoul an den blutgebunden, der ihm den Kuß geben wollte.

oo Thots Bannzeichen

Indem der Anwender das ägyptische O von Osiris in die Luft zeichnet, schützt er sich vor der unmittelbaren Gefahr einer der Disziplinen Auspex, Beherrschung oder Präsenz. Dies kostet ihn die Stufe der auf ihn angewendeten Disziplin in Blutpunkten.

ooo Mummifikation

Hiermit kann bei einem Vampir Torpor hervorgerufen werden, indem man ihn zwei Minuten ununterbrochen berührt, Dies kostet zwei Willenskraftpunkte.

oooo Ras Segen

Durch den Einsatz von drei Willenskraftpunkten wird der Anwender für die nächste Viertelstunde ein Priester Ra`s: kein Setit wird seine Präsenz mehr ertragen können und heillos fliehen, denn ihn umgibt eine flammende Corona aus Sonnenlicht. Sollte er in dieser Zeit agressiv werden, erlischt der Segen sofort.

Jeder Vampir, der ihn berührt, erhält eine schwer heilbare Wunde pro Kampfrunde Berührung. Der Charakter hebt flehend seine Arme gen Himmel und bittet RA um dessen Beistand. Für die halbe Stunde sollte er seine Macht durch passende Haltung und Verkleidung deutlich machen.
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Re: Disziplinen

Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:31 pm

Gargylenflug

Bei Charakteren, die eine eher natürlicherweise flugfähige Gestalt haben wie Gangrel in Fledermausgestalt, ist Fliegen eine Besonderheit des Talentes Sportlichkeit. Gargylen benutzen jedoch eine einzigartige Disziplin, die Fliegen genannt wird, und die nur ihnen zur Verfügung steht. Alle Gargylen beginnen mit einem Punkt in Fliegen zusätzlich zu ihren anfänglichen drei Disziplinpunkten. Weitere Stufen in Fliegen müssen wie jede andere Clandisziplin gekauft werden. Wenn der Wert eines Charakters in Fliegen steigt, steigt auch seine Höchstgeschwindigkeit.


o Der Charakter kann an sich nicht fliegen. Er kann jedoch aufsteigen wie ein Geier oder ein Drachenflieger – solange er nicht versucht, dabei etwas zu tragen. Die Höchstgeschwindigkeit entspricht dem herrschenden Wind oder 25 km/h bei ruhiger Luft.

oo Der Charakter kann mit Anlauf abheben und kann eine Nutzlast von Maximal 10 kg tragen. Die Höchstge-schwindigkeit beträgt 50 km/h.

ooo Der Charakter kann senkrecht aufsteigen, wenn er nicht behindert wird, oder kann mit längerem Anlauf abheben und dabei 25 kg Nutzlast tragen. Höchstgeschwindigkeit 72 km/h.

oooo Der Charakter kann bis zu 50 kg in die Höhe tragen, ein Senkrechtstart ist allerdings mit mehr als 25 kg Gepäck nicht möglich. Höchstgeschwindigkeit 96 km/h.

ooooo Der Charakter kann 100 kg tragen, was für die meisten Spielercharaktere – oder Beute – ausreichend sein sollte.

Jeder Punkt in Fliegen über dem fünften hinaus bringt weitere 50 kg und 32 km/h zu den Höchstwerten des Gargylen dazu. Geschwindigkeit kann nicht benutzt werden, um die Fluggeschwindigkeit zu erhöhen. Denken Sie daran – nur Gargylen können diese Disziplin lernen, und sie sind sich nicht bewußt, daß es überhaupt eine Disziplin ist. Für den Charakter sind seine Flügel und seine Fähigkeit, zu fliegen, einfach ein fester Bestandteil seiner Existenz als Gargyl.






Melpominee

Die Disziplin Melpominee tauchte zusammen mit den Töchtern der Kakophonie auf und ist mit dieser Blutlinie aufs Engste verwoben. Sie erlaubt ihren Anwenderinnen, Sprache und Gesang für eine Vielzahl übernatürlicher Effekte einzusetzen


o Die fehlende Stimme

Ein Vampir kann mit dieser Kraft "Bauchreden", das heißt, seine Stimme von einem beliebigen Ort in Sichtweite ertönen lassen. Diese Stimme ist unabhängig vom eigentlichen Vampir, und er kann normal weitersprechen, während seine fehlende Stimme anderswo erklingt.

oo Tourettes Stimme

Mit dieser Kraft kann der Vampir seine Stimme an jeden bekannten Ort oder auf jede ihm bekannte Person projizieren. Er kann singen, sprechen oder jeden anderen Laut ausstoßen, den er mit seiner Stimme erzeugen kann, so laut oder so leise, wie er will. Er selbst wird die Geräusche nur hören, wenn er sich in Hörweite des Ziels befindet.

ooo Das Verderben der Toreador

Diese Kraft befähigt den Vampir, andere mit seiner Stimme in Trance zu versetzen. Die Wirkung entspricht der Clan Schwäche der Toreador, kann jedoch gegen jede Person eingesetzt werden. Das Opfer wird still dasitzen und in Ehrfurcht vor der Stimme des Charakters verharren, bis dieser aufhört zu singen. Die Wirkung kann also Sekunden, Minuten, Stunden oder sogar eine ganze Nacht lang anhalten.

oooo Die traumatische Essenz der Kunst

Hierbei handelt es sich um die Kraft, die von den anderen Vampiren am meisten gefürchtet wird. Dies ist der Gesang, der andere in den Wahnsinn treibt, und er kann zusammen mit beliebigen anderen Kräften dieser Disziplin eingesetzt werden. Er kann nur gegen eine Person eingesetzt werden.

ooooo Tod der Trommelfelle

Auf dieser Stufe kann der Charakter diese Disziplin im Zusammenspiel mit seiner Stimme benutzen, um wirklichen, körperlichen Schaden bei anderen anzurichten. Der Schaden, der bei Sterblichen angerichtet wird, besteht hauptsächlich in geplatzten Trommelfellen. Kainskinder können jedoch ernsten Schaden nehmen, wenn ihre toten Organe zu platzen beginnen. Die Kraft kann nur gegen ein einzelnes Ziel eingesetzt werden. Das Opfer muß sich in Hörweite befinden, jedoch nicht unbedingt etwas aktiv hören können.
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Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:32 pm

Mytherceria

Das Blut der Kiasyd hat einige merkwürdige Auswirkungen, diese Disziplin ist eine davon. Gewährt sie dem Anwender tiefe Einsichten, hinterlässt sie die Opfer oft als resignierte Wahnsinnige oder gar sabbernde Wracks. Kiasyd lehren Außenstehende nur sehr ungern die Geheimnisse dieser Kraft, da sie fürchte, sie könnte gegen sie selbst angewandt werden.


o Mumpitz
Je mehr Wissen ein Kiasyd anhäuft, desto schwerer wird es, ihn zu belügen. Mit dieser Kraft kann der Anwender erkennen, ob eine Aussage wahr ist oder man ihn belogen hat. Wie er das erkennt ist von Kiasyd zu Kiasyd unterschiedlich.

oo Feenblick
Kiasyd, die von Feen abstammen, haben die Gabe diese zu erkennen wenn sie sich als Menschen getarnt haben, Außerdem können sie Bereiche ausmachen, die unter der Kontrolle der Feen stehen.

ooo Aura-Absorption
Anstatt wie bei "Berührung durch den Geist" die Eindrücke die eine Person auf einem Gegenstand hinterlassen hat nur zu sehen, kann der Kiasyd sie in sich aufnehmen und speichern. Gleichzeitig gehen die Eindrücke auf dem Gegenstand verloren.

oooo Schutzzeichen des Wechselbalgs
Der Kiasyd kann ein Schutzzeichen schaffen um andere zu verwirren. So können Räume geschützt werden, da jeder der sie unberechtigt betritt in einen Zustand von Verwirrtheit und Desorientierung stürzen. Bösartige Kainskinder legen solche Zeichen auch auf Personen.

ooooo Phantastisches Rätsel
Die hochgebildeten Kiasyd können ein Teil ihres Wissens als Rätsel formulieren dass den Geist des Opfers gefangen hält, so dass es nichts anderes mehr tun wird als dieses Rätsel zu lösen. Diese Rätsel sind manchmal so schwer, dass es die Gehirne der Opfer dauerhaft schädigen kann. Malkavianer und andere Verrückte lösen diese Rätsel entweder auffallend schnell, oder versinken noch tiefer in ihrem Wahnsinn.

oooooo Gedankenraub
Ältere Kiasyd haben eine Möglichkeit gefunden, Gedanken und Erinnerungen direkt aus dem Bewusstsein ihrer Opfer zu reißen und sich selbst einzuverleiben. Meistens zeichnen sie das geraubte Wissen auf, bevor es in den Geist der Opfer zurückkehrt. Die Bestohlenen werden verwirrt und müssen sich auf die simpelsten motorischen Funktionen zurückziehen oder setzen sich irgendwo still hin. Menschen atmen weiter wenn sie unter der Wirkung dieser Kraft leiden, Vampire bleiben einfach stehen.

ooooooo Gedankenabsorption
Diese Kraft erlaubt es dem Kyasid, Kenntnisse zu stehlen und einzusetzen, selbst wenn er sie vorher nicht kannte. Der Kiasyd dringt in den Geist des Opfers ein und absorbiert dauerhaft dessen Fähigkeiten, was meist verwirrte und im wahrsten Sinne des Wortes ahnungslose Opfer zurücklässt.

oooooooo Der größte Trick
Kiasyd haben das geschafft, wovon andere Kainiten träumen. Ihr Blut ermöglicht es ihnen, für kurze Zeit den Fluch Kains abzuschütteln und wieder menschlich zu werden. Für diesen Zeitraum verlieren sie alle Nachteile des Vampirischen Daseins, aber auch all ihre Fähigkeiten und die Erinnerung an ihr eigentliches Dasein. Kiasyd setzen den größten Trick ein, um an Wissen zu gelangen das ihnen nur tagsüber zugänglich ist, einen Jäger abzuschütteln oder einfach um noch einmal die Sonne aufgehen zu sehen.






Nihilismus

Diese Disziplin, ist ein Markenzeichen der Nagaraja und fördert noch deren Ruf als grausame und gefürchtete Zauberer.


o Augen der Todesalben
Der Vampir kann seine optische und akustische Wahrnehmung beliebig von der Welt der Lebenden in die Unterwelt schweifen lassen und umgekehrt.
Während sich der Charakter auf die eine Welt konzentriert, bemerkt er nicht, was in der anderen vor sich geht.

oo Verzehr der Toten
Mit dieser Kraft ist es möglich sich von den Todesalben zu nähren wie vom Blut der Lebenden. Es ist zu beachten, dass diese Kraft nicht die Ekstase des Kusses hervorruft, so dass mit Gegenwehr oder Flucht des Opfers zu rechnen ist.

ooo Aura des Verfalls
Der Vampir ist in der Lage Holz zu zersetzen, Metall rosten und Plastik, Glas und tote organische Masse vollständig verrotten zu lassen. Die Geschwindigkeit des Verfalls hängt vom Material, der Art des Objektes und seiner Komplexität ab.
Wichtig: In gepfählten Zustand ist die Ausführung dieser Kraft unmöglich.

oooo Die Dunkle Berührung
Der Nagaraja kann durch eine Geste seiner Hand die zerstörerischen Energien der Unterwelt gegen einen Lebenden, Untoten oder Toten richten und so in seinem Opfer schreckliche Schmerzen hervorrufen. Auch wenn die Auswirkungen unterschiedlich sind, wird das Opfer vor seinen Augen zu korrodieren beginnen.

ooooo Nachtschrei
Ein unirdischer Schrei, zu hören in der Welt der Lebenden und der Toten, ruft, egal wo der Vampir sich befindet, schreckliche „Dinge“ herbei. Meist handelt es sich bei den gerufenen Kreaturen um die Geister von Verstorbenen die mit der aktuellen Umgebung des Vampirs in enger Verbindung standen. Der Beschwörende hat keinerlei Einfluss darauf was genau er herbeiruft.

ooooo o Schwarzes Blut
Ab dieser Stufe des Nihilismus hat das Blut des Vampirs die selbe Wirkung auf Todesalben, die sie auf Lebende hat. Sein Kuss ist ekstatisch und es ist ihm möglich Todesalben per Blutsband an sich zu binden.

ooooo oo Tanz der Leere
Der Vampir schwebt umher und verwendet seinen eigenen Körper, um die verheerenden Energien des Vergessens aus der Unterwelt direkt in die Lande der Lebenden zu leiten. Die zerstörerische Energie rinnt aus Augen, Ohren, Nase und Mund des Vampirs und vernichtet alles in seiner Nähe mit Ausnahme seines eigenen Körpers.
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Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:33 pm

Obeah

Valeren wurde erstmals von Saulot angewendet, welcher für seine Heilkräfte berühmt war. Die zweite Ausprägung ist heutzutage als Obeah bekannt, welche von einigen Salubri vorangetrieben wurde, um ihre kriegerischen oder dunklen Machenschaften voranzutreiben. Valeren wird nie weitergegeben an Außenstehende, da die Salubri die wahre Bestimmung dieser Kräfte bewahren wollen.
Das dritte Auge der Salubri erscheint auf der Stirn des Anwenders, sobald er die zweite Stufe Valeren gelernt hat. Das Auge öffnet sich, sobald er eine Kraft über der zweiten Stufe anwendet.
Ein Salubri muss sich entscheiden, ob er den Pfad der Heiler oder den der Krieger einschlagen will, bevor er die erste Stufe Valeren lernt. Sobald er sich für einen Pfad entschieden hat, kann er nur die Kräfte einsetzen, die seinem Pfad zugehörig sind. Sollte er sich entscheiden, die Kräfte des anderen Pfades zu erlernen, so kann er dies auch tun, aber gilt dieser dann als neue Disziplin.


o Leben oder Tod spüren

Der Salubri kann die Gezeiten des Lebens in einem Subjekt "sehen", nachdem er es berührt hat (sein drittes Auge öffnet sich dabei nicht). Leben oder Tod
spüren kann eingesetzt werden, um herauszufinden, wieviel Schaden ein Organismus noch aushalten kann, bevor er sterben wird. Das erweist sich als sehr
nützlich, um seine Feinde einzuschätzen, wenn der Salubri sie berühren kann.

oo Die Gabe des Schlafes

Der vampir kann ein Opfer mit seiner Berührung in Schlaf versetzen. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich, um den natürlichen Heilungsprozess des Körpers zu
beschleunigen oder jemanden trotz seiner Schmerzen schlafen zu lassen.

ooo Heilende Berührung

Der Vampir lenkt seine Energien in seine Hände, legt diese auf die Wunde und beschleunigt so den Heilungsprozess des Körpers. Das Opferspürt eine gewisse
Wärme, die von den heilenden Wunden ausgeht.

oooo Des Hirten Wache

Der Vampir kann mit dieser Fähigkeit sich und seine Schutzbefohlenen vor anderen Schützen. Der Salubri hindert andere Personen, die ihm und seinen
Freunden feindlich gesonnen sind, daran, sich ihm zu nähern, indem er eine mystische Barriere errichtet. Der Legende nach köännen mächtige Salubrikrieger Blitze
von dieser Barriere abfeuern, die die Feinde treffen, die sich zu weit vorwagen.

ooooo Der heilende Geist

Der Salubri flüstert seinem Opfer beruhigende Worte ins Ohr und entfernt so effektiv eine Geistesstörung. Einige Salubri behaupten, Saulot habe diese
Kraft entwickelt, um Malkav einige seiner Bürden zu nehmen. Vergessen sie aber nie, dass Wahnsinn im Mittelalter als teufelswerk verschrien war. Wer also
einen Verrückten heilt, könnte leicht das Interesse der Kirche wecken.

ooooo o Pflege des Tieres

Diese Kraft erlaubt es dem Anwender, die Seele eines anderen aus dessen Körper zu entfernen, in sich aufzunehmen und dann mächtige Heilmagie auf sie zu
wirken. Viele Salubri vermuten, die Tremere bezeichneten sie wegen dieser Fähigkeit als "Seelenfresser". Wüssten diese um die Möglichkeiten dieser
Disziplin, würden sie es sich noch einmal überlegen.

ooooo oo sicherer Weg

Der Vampir kann mit dieser Kraft bedenkenlos durch eine grosse Gruppe von Personen laufen, ohne um sein leibliches Wohl besorgt zu sein. Es handelt sich
dabei um kein aktives Verstecken, sondern es gelingt dem Salubri, seine Person freundlich und ungefährlich erscheinen zu lassen. Die Leute gehen aus dem
Weg, grüssen, behandeln ihn mit Respekt und bieten ihm sogar Obdach an, ohne richtig zu wissen, warum sie das tun. Zusätzlich bedeutet das auch, dass die
Personen auch automatisch unfreundlich zu jedem sind, der den Vampir verfolgt oder ihm Böses will.

ooooo ooo Läuterung

Diese Fähingeit kann genutzt werden, um Personen, Plätze oder Gegenstände von Unreinheiten zu reinigen. Es ist äusserst wichtig, dass der Anwender eine
sehr stabile Psyche besitzt, will heissen, einen Wegwert von mindestens 8, da er seinen eigenen Glauben gegen das Böse selbst stellt. Dies kann gegen
dämonische Besessenheit oder Satanismus eingesetzt werden, jedoch verspricht ein Misserfolg ein schreckliches Ende.
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Re: Disziplinen

Beitrag von Valyndea Venuit de Sang am Mo Dez 17, 2007 7:34 pm

Spiritus

Diese Disziplin der Ahrimanen stammt von der spirituellen Kraft der Natur. Sie ermöglicht es dem Anwender Hilfe von Tiergeistern und ähnlichem zu erlangen.


o Gewandtheit des Puma

Entspricht „Geschwindigkeit 1" und erhöht demnach ganz regulär den Kampfwert um eins.

oo Stärke des Bären

Entspricht „Stärke 1" und erhöht demnach ganz regulär den Kampfwert um eins.

ooo Widerstandskraft des Büffels

Entspricht „Seelenstärke 1" und erhöht demnach ganz regulär den Kampfwert um eins.

oooo Krallen des Wolfes

Entspricht „Gestaltwandel 2" und erhöht den Kampfwert um zwei.






Temporis

Es gelang Troile zwar, das Blut Brujahs zu stehlen, nicht aber seine wertvollste Disziplin - Temporis. Nun wird diese Fähigkeit von den Wahren Brujah streng gehütet, da jene die sie beherrschen, die Zeit selbst beeinflussen können.


o Zeitgefühl
Der Vampir kann Verkürzungen und Verlängerungen der Zeit spüren. Weiterhin spürt er, wenn Temporis oder andere zeitverändernde Kräfte am Werk sind. Er verfügt über eine innere Uhr, die die Zeit perfekt angibt. Dies ist in den höheren Stufen dieser Disziplin besonders nützlich, da es dem Vampir ermöglicht abzuschätzen, was er mit seinen Kräften tun kann, wie lange die Auswirkungen anhalten usw. Die Auswirkungen sind konstant.

oo Zeitschleife

Der Vampir hat die Macht, dafür zu sorgen, daß ein Subjekt seine eigenen Handlungen immerzu wiederholt, ohne daß ihm dies bewußt wird. Das Subjekt wird derart beschäftigt, daß es nicht merkt, was ringsum vor sich geht, es sei denn, es ist nicht zu übersehen oder gefährlich. Ein Subjekt läuft z.B. umher während der Vampir diese Fähigkeit auf ihn ausübt.

Vielleicht wollte das Subjekt zu einem Laden gehen, wird jedoch auf diese Weise irgendwann feststellen, daß es eine Stunde lang gelaufen ist und sich nun weit entfernt von Zuhause und dem Laden befindet. Wenn das Subjekt vor ein Auto gelaufen wäre, hätte es dieses weniger wahrscheinlich bemerkt, wenn doch, wäre der tranceartige Zustand jedoch beendet

ooo Fluch des Zombies

Der Vampir kann für ein Subjekt die Zeit verlangsamen. Das Opfer bewegt sich nur noch mit halber Geschwindigkeit und spricht langsam und dunkel. Das Opfer wird Probleme haben, sich zu verständigen und zu kämpfen. Während einmal abgefeuerte Kugeln mit normaler Geschwindigkeit fiiegen, verursachen Schläge, Tritte, Schwerthiebe und andere Angriffe die persönlicher Schnelligkeit bedürfen, um kinetische Kraft zu entwickeln, nur die Hälfte ihres normalen Schadens und haben eine um zwei erhöhte Trefferschwierigkeit.

oooo Doppelgänger

Der Vampir kann die Zeit für einen Moment anhalten, was es ihm ermöglicht, an zwei Orten gleichzeitig zu erscheinen. Es wirkt so, als würde der Vampir sich von einem Ort zum anderen teleportieren oder versetzen, tatsächlich jedoch verläßt er den normalen Fluß von Zeit und Raum. Der Vampir kann nicht auf Objekte einwirken, die sich im Zeitstrom befinden, daher kann er niemanden angreifen, während er diese Fähigkeit anwendet Er kann sich allerdings hinter einen Gegner begeben, ihn schlagen und sich dann wieder weg bewegen.

ooooo Eingefrorenes Objekt

Der Vampir kann die Zeit für ein lebloses Objekt für eine vorher festgelegte Dauer anhalten. Er könnte z.B. ein Messer in die Luft werfen und seine Zeit anhalten, um es dann später auf seinem Weg weiterfliegen zu lassen. Ebenfalls könnte er die Zeit für einen Lichtschalter einfrieren und ihn dann einschalten. Nach Ablauf der Zeit würde sich das Licht dann einschalten.

Diese Fähigkeit kann auf Kugeln und andere Projektile und Schußwaffen angewandt werden, jedoch nicht auf Objekte, die mit lebenden Wesen in Berührung sind. Weiterhin verlieren die Objekte keine Energie, während sie in der Zeit eingefroren sind, was heißt, daß sich jeder, der die im Flug eingefrorene Kugel berührt, die Hand verbrennt und das der Einschlag mit der selben Wucht erfolgt, sobald die Zeit wieder normal vergeht.






Thanatosis

Die Anwender dieser Disziplin sind völlig vom Tod und seinen Auswirkungen besessen und werden im allgemeinen nur von den verdrehtesten Kainskindern überhaupt akzeptiert.


o Die Runzeln der Hexe

Der Charakter kann seine Haut erweitern oder zusammenziehen. Mit dieser Kraft kann der Charakter sowohl sein Aussehen als auch sein scheinbares Alter verändern. Wenn man diese Fähigkeit zusammen mit Verdunkelung oder Fleischformen einsetzt, senkt sie die Schwierigkeit einer Aussehens-Veränderung um Eins.

Der Charakter kann diese Kraft auch einsetzen, um kleine Gegenstände an seinem Körper zu verbergen, indem er Taschen in seinem Fleisch erschafft und sie dann wieder verschließt. Zu den Gegenständen, die man auf diese Weise verstecken kann, zählen beispielsweise Pistolen, Bargeld usw.

oo Fäulnis

Mit dieser Kraft kann der Charakter einen Gegner verfaulen lassen. Schnelle Bewegungen beschleunigen den Verfall des Opfers, bis es schließlich Teile seines Fleisches verliert und ihm die Haare ausfallen. Die Auswirkungen dieser Kraft verschlimmern sich jede Runde, in der die betroffene Person sich nicht absolut ruhig verhält. Der einzige Weg, die gräßlichen Verluste an eigenen Körperteilen aufzuhalten, besteht also in völliger Inaktivität.

ooo Asche zu Asche

Mit dieser Kraft kann der Charakter zu einer schweren, pulverartigen Substanz werden. Das gestattet es ihm, sich einem Feuer oder sogar dem Sonnenlicht auszusetzen, ohne dadurch Schaden zu nehmen. In dieser "Gestalt" ist er jedoch zu keiner Aktion in der Lage.

oooo Verdorren

Mit dieser Kraft kann der Charakter einen Gegner "mumifizieren", und zwar ein Körperteil nach dem anderen. Verdorrte Glieder sind nutzlos, können kein Blut aufnehmen, sind bewegungsunfähig und strahlen heftige Schmerzen aus. Sie werden nach einer Nacht wieder normal, wenn das Opfer übernatürlichen Ursprungs ist. Wenn diese Kraft jedoch gegen Sethskinder eingesetzt wird, ist die Wirkung dauerhaft, und die betroffenen Glieder werden brandig.

ooooo Infektion

Mit dieser Kraft kann der Charakter eine Infektion in den Schwer heilbaren Wunden hervorrufen, die sein Gegenüber erlitten hat. Diese Infektion richtet keinen Schaden an, kann jedoch benutzt werden, um das Opfer auf Entfernung mit Blut zu füttern. Diese Fähigkeit wird oft eingesetzt, um Gefolgsleute mit Blut zu versorgen oder um ein Kainskind zu einem Blutsband zu zwingen, ohne daß der andere Vampir sich dieses Vorgangs überhaupt bewußt wird.






Valeren

Valeren wurde erstmals von Saulot angewendet, welcher für seine Heilkräfte berühmt war. Die zweite Ausprägung ist heutzutage als Obeah bekannt, welche von einigen Salubri vorangetrieben wurde, um ihre kriegerischen oder dunklen Machenschaften voranzutreiben. Valeren wird nie weitergegeben an Außenstehende, da die Salubri die wahre Bestimmung dieser Kräfte bewahren wollen.
Das dritte Auge der Salubri erscheint auf der Stirn des Anwenders, sobald er die zweite Stufe Valeren gelernt hat. Das Auge öffnet sich, sobald er eine Kraft über der zweiten Stufe anwendet.
Ein Salubri muss sich entscheiden, ob er den Pfad der Heiler oder den der Krieger einschlagen will, bevor er die erste Stufe Valeren lernt. Sobald er sich für einen Pfad entschieden hat, kann er nur die Kräfte einsetzen, die seinem Pfad zugehörig sind. Sollte er sich entscheiden, die Kräfte des anderen Pfades zu erlernen, so kann er dies auch tun, aber gilt dieser dann als neue Disziplin.

o Leben oder Tod spüren

Der Salubri kann die Gezeiten des Lebens in einem Subjekt "sehen", nachdem er es berührt hat (sein drittes Auge öffnet sich dabei nicht). Leben oder Tod
spüren kann eingesetzt werden, um herauszufinden, wieviel Schaden ein Organismus noch aushalten kann, bevor er sterben wird. Das erweist sich als sehr
nützlich, um seine Feinde einzuschätzen, wenn der Salubri sie berühren kann.

oo Die Gabe des Schlafes

Der vampir kann ein Opfer mit seiner Berührung in Schlaf versetzen. Diese Fähigkeit ist sehr nützlich, um den natürlichen Heilungsprozess des Körpers zu
beschleunigen oder jemanden trotz seiner Schmerzen schlafen zu lassen.

ooo Brennende Berührung

Der Vampir legt seine Hände auf seinen Gegner, und dieser wird von starken Schmerzen heimgesucht. Diese Fähigkeit richtet keinen Schaden beim Opfer an,
jedoch kann eine längere Berührung des Salubri zu einem Trauma für das Opfer führen.

oooo Das Ende der Wacht

Das Wort Wacht meint hier die Torwache. In einer apokryphen Erzählung aus der zweiten Stadt wird von zwei Salubri berichtet, die durch die Strassen
wanderten, um nach den Kranken, Alten und Schwachen Ausschau zu halten, für die das Leben zur Qual geworden war. Wenn sie wirklich den Wunsch verspürten zu sterben und auch die Fragen der beiden zufriedenstellend beantworteten, so gewährten sie ihnen das geschenk des Todes. Die Strassenkinder nannten sie "die
beiden Gnädigen" und erzählten von den zwei Engeln, die den verzweifelten einen gnädigen Tod schenkten. Saulot selbst soll diese Anwendung verboten und die
beiden aus der Stadt verbannt haben. Wer heute diese Kraft anwendet, riskiert, von den Verstossenen ausgestossen zu werden. Die Krieger der Salubri lernen
und praktizieren diese Fähigkeit jedoch auch weiterhin. Der Salubri, der diese Disziplin anwendet, gewährt seinem willigen Opfer einen schnellen und schmerzlosen Tod.

ooooo Samiels Rache

Durch diese Kraft verleiht der Anwender seiner Waffe eine bessere Trefferquote. Das dritte Auge der Salubri öffnet sich und leuchtet in einem
unheilvollen rot. Einige Anwender schliessen dabei ihre normalen Augen und beeindrucken und erschrecken ihre Gegener so.

ooooo o schmeichelnde Agonie

Der Anwender kann Schmerzen verursachen, genau wie mit brennender Berührung, jedoch hat das Opfer weiter Schmerzen, auch wenn der Salubri seine Hand
entfernt. Er kann den Schmerz jetzt dosieren, was darauf zurückgeführt wird, dass man Schüler schmerztoleranter, also unempfindlicher machen wollte. Sollte
diese Fähigkeit mit der richtigen Einstellung angewandt werden, so kann sie Vampire in die Raserei treiben, Werwölfe verstümmeln und Menschen töten.

ooooo oo Aversion

Die Salubrikrieger haben herausgefunden, dass man die Auswirkungen des Sicheren Weges auch herumdrehen kann, so dass sich die Menschen von dem Opfer
abwenden und keine seiner Fragen beantworten. Das ist sehr hilfreich, wenn das Opfer nach dem Anwender sucht. Die Menschen, die von dieser Kraft beeinflusst
werden, können sich auch dazu hinreissen lassen, gegen das Opfer vorzugehen, besonders dann, wenn es sehr unhöflich ist. Überraschenderweise sind einige
Tremere Opfer dieser Disziplin geworden.

ooooo ooo Schatten der Beschmutzung

Diese Erweiterung der Läuterung wird seit Urzeiten von den Salubri- Kriegern weitergegeben. Sie gilt als eine ihrer besten Waffen. Sie können eine
Läuterung benutzen, um den Makel des einen zu entfernen und ihn dann auf einen anderen projizieren.






Visceratika

Visceratika, eine Spezialität der Gargylen, bildet eine Erweiterung ihrer natürlichen Affinität zu Stein, Erde und daraus hergestellten Dingen. Bestimmte Visceratika Kräfte ähneln stark einigen Aspekten des Gestaltwandels und in geringerem Umfang, denen des Fleischformens.
Gebildetere Gargylen führen dies auf das Gangrel- und Tzimisceblut zurück, das bei ihrer Erschaffung verwendet wurde.
Die Flügel der Gargylen sind, laut einer Tremerstudie, nicht, wie einst vermutet, auf eine Nebenwirkung von Visceratika zurückzuführen. Stattdessen sind sie das Ergebnis des Kusses der Gargylen oder aber eine Nebenwirkung ihres Erschaffungsprozesses. Daraus schlossen die Tremere, das andere Kainskinder Visceratika erlernen und trotzdem ihr Erscheinungsbild behalten können.
Verständlicher weise jedoch ist kein Gargyl gewillt die einzige Fähigkeit der Blutlinie, die ihr Überleben sichert, an andere Kainskinder weiterzugeben. Außerdem wären auch nur wenige Kainiten bereit dies zu riskieren.


o Haut des Chamäleons
Wird diese Kraft benutzt, nimmt die Haut des Gargylen die Farbe und Textur seiner Umgebung an. Diese Färbung ändert sich entsprechend, solange der Gargyl in Gehgeschwindigkeit oder langsamer bewegt.
Eine schnellere Bewegung führt dazu, dass die Erscheinung des Gargylen verschwimmt und sich damit der Tarneffekt aufhebt. Im Flug wird sein Haut zu einer schwarzen Silhouette, die weder eine helle Skyline imitiert noch bekannte Sternenbilder nachahmt.

oo Heim und Herd
Diese Kraft gewährt dem Gargyl seine Aufmerksamkeit auf ein ganzes Gebäude (oder ähnliches, z.B. : eine Höhle) auszudehnen. Er bekommt sozusagen einen Mentalen Lageplan der von ihm bewachten Struktur, einschließlich dem Aufenthaltsort aller sich darin befindenden Wesenheiten.

ooo Band mit dem Berg
Dem Gargyl ist es Möglich mit Stein oder steinähnlichen Bausubstanzen ( z.B.: Zement) zu verschmelzen. Diese Verbindung ist niemals ganz vollständig, so dass ein aufmerksamer Beobachter einen schwachen Umriss der Gargyle bemerken kann..

oooo Rüstung der Erde
Wird diese Stufe von Visceratika erreicht, verändert sich die Haut der Gargyle. Ihrem steinernen Naturell entsprechend wird sie härter und bietet wesentlich mehr Schutz. Sogar Feuer hält sie in gewissem Maße stand, ohne jedoch die Angst vor den Flammen zu nehmen. Allerdings zieht diese Veränderung einen Gewissen Verlust der Sensibilität nach sich

ooooo Reise durch den Berg
Diese Kraft ermöglicht es dem Gargyl, fast Mühelos durch Wände zu gehen (solange sie aus Stein oder steinähnlichen Substanzen bestehen) oder aber durch Gestein zu „schwimmen“, wodurch es ihm möglich ist, jeden Raum in einem Gebäude sofort zu erreichen.






Ogham

Die Disziplin ist der Blutlinie der Lhiannan eigen, wobei es aber Gerüchte gibt, es gäbe eine alte Magie, die ähnliche Auswirkungen hervorrufen soll.


o Weihe des Hains

oo Runnen des Blutes

ooo Fluch

oooo Der Mond und die Sonne

ooooo Drachenlinien






Deimos

Die Lamien teilen den besessenen Wunsch der Kappadozianer, die Welt der Toten zu erforschen. Sie drücken ihn nur anders aus als ihre gelehrten Brüder. Die Disziplin Deimos drückt ihre Vorliebe für die Tanatologie in Verbindung mit den Lehren der Dunklen Mutter aus.


o Flüstern mit der Seele

oo Der Kuss der Dunklen Mutter

ooo Schleim

oooo Blick hinter das Leichentuch

ooooo Pesthauch






Daimoinon

Die Macht der Baali ist die des Teufeles persönlich, und durch den Einsatz von Daimonion bedien sie sich der Kräfter der Hölle, um ihre Feinde zu demoralisieren und zu verkrüppeln. Aus diesem Grund eint alle Kainiten der Haß auf die Baali, deren Machtgier die Vampirgeselschaft zu unterminieren droht.


o Sünden Gespür

oo Furcht vor der Hölle unter uns

ooo Flammen der Unterwelt

oooo Psychomachie

ooooo Fluch
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